内容简介
我们已置身于一个“游戏化”的时代。绩效指标、点赞与转发量、步数排名、论文引用率和期刊影响因子……这些从游戏中迁移而来的可量化价值体系,正日益主导我们的动机和对成就的评估。我们越来越擅长计算“怎么做到”,却渐渐忘记追问“为什么去做”。本书正是对这一困局的深入回应。
人类创造的游戏构成了一座“能动性的图书馆”,每一种游戏都记录了特定的决策和行动模式。是什么促使玩家做出选择?是获胜本身,还是为了获胜而奋斗的过程?作者认为,在“奋斗型游戏”中,玩家暂时将获胜视为目标,但真正追求的是为获胜而奋斗的过程。这种“动机倒置”让目的与手段翻转,失败便不再是沉重的打击,而是一种可学习、可回味的审美经验。
从篮球、攀岩到“狼人杀”、国际象棋,再到《大富翁》《刀塔》,作者借助横跨体育运动、桌游、卡牌游戏、角色扮演游戏、电子游戏的丰富案例,探讨了游戏如何塑造审美体验、发展人的自主性。同时,他也警示了“游戏化”可能带来的“价值捕获”陷阱:一旦习惯于用清晰、可量化的目标替代精微、复杂的价值,我们便交出了对自己生活的解释权。
本书既是对游戏本质的哲学沉思,也为在“数据至上”的时代中守护精神自由提供了一条可行之路。它邀请我们重新思考:我真正在乎的,究竟是什么?
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“时代症候”书系:
《收容所——精神病人及其他被收容者的社会情境》
Asylums: Essays on the Social Situation of Mental Patients and Other Inmates
[美]欧文·戈夫曼 著 / 刘海龙、黄雅兰、方惠 译
《人类世的马克思——走向去增长的共产主义》
Marx in the Anthropocene: Towards the Idea of Degrowth Communism
[日]斋藤幸平 著 / 徐鼎鼎 译
《数字倦怠——断联时代见闻录》
Digital Lethargy: Dispatches from an Age of Disconnection
[美]胡彤晖 著 / 于是 译
《努力玩乐——游戏:能动性的艺术》
Games: Agency as Art
[美]C. 蒂·阮 著 / 胡冯彬 译
《自由是一种没治的病》(即出)
Freedom: A Disease Without Cure
[斯洛文尼亚]斯拉沃热·齐泽克 著 / 蓝江 译
精彩书评
我们生来就被抛入一个目标早已写就的世界,但游戏是我们唯一有权重新选择目的地的领地。在这片由规则、障碍与可舍弃目标构筑的“魔法圈”中,你不再是被动的玩家,而是能动性的诗人,写下只属于你的实践诗篇。这本书不是为了告诉你游戏有多好玩,而是为了告诉你:在游戏里,你终于可以成为那个主动选择为何而战的人。这种能力,恰恰是你重返现实时最锋利的武器。
——蓝江(南京大学哲学学院教授)
对于人类来说,游戏先于文明,创造文明,亦推动文明。这本书文笔晓畅、深入浅出,不论是作为科普读物还是学术参考,都很好地从能动性的角度阐释了游戏对人类社会发展的重要性,并深刻指出:游戏是我们学习拓展并掌控自身能动性的一种方式。正是通过游戏,我们才能在现实世界中轻松地改造系统实践,创造一个个奇迹。
——熊硕(华中科技大学新闻与信息传播学院副教授)
这本书读起来令人愉悦。阮的活力跃然于每一页:其文笔真正令人欣喜,各种富有诗意的表达手法为论证注入了生机,整个游戏世界被生动而详尽地描绘出来。事实上,如果你怀疑游戏能否成为艺术,那很可能是因为你对游戏的体验仅限于国际象棋和“金拉米”纸牌之类的项目,并且像我在读这本书之前一样,不了解游戏世界那令人难以置信的丰富性。
——格温·布拉德福德(多伦多大学哲学系副教授)
阮这本精彩绝伦的书哲学底蕴深厚,妙趣横生,而且容易阅读。它改变了我对游戏、艺术以及(最终)对生活的看法。
——亚伦·梅斯金(佐治亚大学哲学系教授兼系主任)
阮的著作既是游戏美学领域的一部奠基之作、一次在伦理学和能动性理论领域的深刻(且非常酷的)推进,也是我自21世纪第一个十年的中期阶段以来读过的关于实践推理的最有力、最激动人心的作品。
——以利亚·米尔格拉姆(犹他大学哲学系教授)
阮的著作生动、富有挑战性且极为丰富。……自舒兹1978年出版《蚱蜢》以来,阮这本书无疑是最重要的游戏哲学专著。它还对更广泛的美学、伦理学和政治哲学做出了重要贡献,读来令人愉悦。
——乔纳森·金格里奇(罗格斯大学法学院副教授)
在这本书中,阮深入阐述并捍卫了一个核心论点:游戏是能动性的艺术形式。他系统分析了游戏活动如何构成一个发展自身能动性的过程:我们的能动性与各种能力在特定参数的约束下得以生成和塑造,其方式类似于艺术家创作一件作品。……阮不仅借此深刻批判了生活中的“游戏化”现象,揭示了其限制能动性的多种方式,更构建了一个引人入胜且细致严密的哲学论证,令不同知识背景的读者都能从中受益。同时,他为我们理解游戏在生活中的作用与意义(尤其在如何促使我们关注自我塑造方面)提供了一个富有原创性的理论框架。
——美国哲学协会图书奖评委会
这本书对作为一种艺术形式的游戏展开了精彩的探讨。……作者提出了一个引人入胜的论点:游戏之所以能够提供审美体验,恰恰在于它让我们得以反思自身那种独特的能力——觉察并体认自己的能动性。
——《哲学家杂志》
阮将游戏视为一种介入“能动性艺术”的审美创造,其最终的高阶目标在于发展一个“能动性库”,即发现(或创造)并实践一般意义上的目标达成模式。尽管这本书明显且公开地借鉴了伯纳德·舒兹的《蚱蜢》,但它并非对舒兹游戏观的简单回应或辩护,而是一种精妙且与时俱进的阐发,辅以大量精心挑选的例证来支撑其细致入微的论点。……这部作品极大地推动了游戏哲学的研究,对于任何对这一领域感兴趣的读者(无论其知识背景深浅)都将是一次富有收获的阅读体验。
——美国学术书评期刊《精选》
目录
第一章 艺术的能动性 // 001
第一部分 游戏与能动性
第二章 奋斗型游戏的可能性 // 035
第三章 能动性的层次 // 069
第四章 游戏与自主性 // 099
第二部分 能动性与艺术
第五章 能动性的美学 // 135
第六章 框架化的能动性 // 163
第七章 游戏中的距离 // 189
第三部分 社会转化与道德转化
第八章 游戏作为社会转化的媒介 // 223
第九章 游戏化与价值捕获 // 253
第十章 奋斗的价值 // 289
注 释 // 301
致 谢 // 311
参考文献 // 313
译后记 // 327
试读
第一章 艺术的能动性
玩游戏,乍看似乎是一种荒诞的消遣方式。在游戏中,我们挣扎、紧张、汗流浃背,而这究竟是为了什么?游戏的目标显得如此任意。玩家倾注精力和心血,并不是为了治愈癌症或保护环境,而是仅仅为了在一种非必要的人为活动中战胜对方。人们不禁要问:为什么不将时间花在更有实质价值的事情上呢?
然而,游戏的目标其实一点儿都不任意。它们之所以看起来任意,是因为我们找错了探寻意义的方向。在生活中,我们习惯通过目标本身的价值,或通过展望目标实现后的效果,来证明目标的合理性。但对于游戏的目标,我们往往需要回溯——我们需要关注的是追求目标的过程,也就是“玩”这个活动本身的价值。在日常生活中,手段通常是为目的服务的;但在游戏里,我们可以为了手段而选择一个目的。游戏其实是对日常生活逻辑的一种动机倒置。
理解这种动机结构将帮助我们理解游戏的本质。游戏设定某个特定目标,为我们指定用于实现该目标的种种能力,并设计与目标及能力匹配的障碍。游戏利用所有这些元素,塑造出一种特定的活动形式。在玩游戏时,我们其实是在体验一种不同的能动性(agency)模式:我们接纳新的目标,接受不同的能力设定,让自己沉浸于各种各样高度专注的行动方式,以体验自身的能动性。目标、能力与环境是游戏设计师施展其艺术创作的手段。我们则通过调整自身的能动性去适应游戏,来体验这种艺术。
因此,游戏是一种独特的社会技术。它是一种将各种能动性形式铭刻于人造载体并用以记录、保存与传播这些形式的方法。人类则拥有一种特殊能力:我们可以灵活地切换自身的能动性,沉浸于他者设计的替代性能动性结构中。换言之,游戏是我们用来传达不同能动性形式的媒介。
事实证明,游戏也是人类铭刻实践的重要一环。如果说绘画记录了景象,音乐记录了声音,故事让我们记录叙事,那么游戏记录的便是能动性。这对我们的成长不无裨益。正如小说能让我们体验未曾经历的人生,游戏能让我们体验那些仅凭一己之力可能也无法探索到的能动性形式。这些被精心雕琢的能动性体验,本就具有作为艺术的独特价值。
以先锋派角色扮演游戏《手语》(Sign)为例,该游戏由凯瑟琳·海姆斯(Kathryn Hymes)和哈坎·塞亚里奥卢(Hakan Seyalioglu)设计。这款实景角色扮演游戏以创造语言为主题,其背景改编自一段真实的历史:20世纪70年代,尼加拉瓜尚无官方手语,失聪儿童深陷孤立。政府随后将各地的失聪儿童聚集起来,创办了一所旨在教授唇语的实验学校。未承想,这些孩子却在集体互动中自发地创造出属于他们自己的手语。在《手语》中,玩家扮演的正是这些儿童。每个玩家都会获得一段背景故事,以及一条渴望传达的隐秘心声。例如,“我害怕终有一天会变得像我的父母一样”,或者“我担心我的猫会以为我舍弃了它”。
游戏全程在静默中进行。沟通的唯一途径,是一套由玩家在游戏进程中从零开始创造的全新手语。游戏分为三轮。在每一轮中,每个玩家需要创造一个手势并将其传授给他人。随后,所有人尝试利用这寥寥数个手势展开自由对话。在这一过程中,手势被反复使用并被不断修正,新的手势也从既有手势中自发演化。沟通异常地艰难、滞涩,珍贵而璀璨的突破瞬间少之又少。每当感到被误解或无法理解他人时,玩家都必须用记号笔在自己手上画一个“妥协记号”。
这款游戏的体验简直绝妙。它既扣人心弦又令人挫败,引人入胜的同时,也能出人意料地触动玩家的情感。然而,获得这种体验有一个前置条件:玩家必须暂时全身心投入单一目标,即传达各自的隐秘心声。这种投入感与游戏独特的规则机制相结合,催生了一种令人高度专注的实践体验。玩《手语》的过程,本质上就是全然沉浸于语言创造与意义确立的具体实践细节之中。
在此,我意在探究游戏过程中那种独特的动机状态。当游戏规则要求我们关注某事时,我们会倾注心力:这款桌游引导我们收集特定颜色的筹码,那款电子游戏驱使我们踩扁小蘑菇人,又有一项体育运动要求我们把球送入篮筐。为了达成那种令人沉醉的全情投入状态,我们会暂时允许游戏内目标占据我们的整个意识。游戏设计师为玩家指定可供代入的目标与能力,而这恰恰是游戏作为一种艺术形式的独特之处。
框架与路径
我意在揭示游戏所独有的潜能与特殊价值。近年来,关于游戏的价值与重要性已有诸多论述。然而在许多情况下,这些论述往往回避对游戏更为独特品质的审视,反而将游戏直接纳入那些地位更高的人类实践范畴。我们见过各种观点:有人视游戏为艺术,因为它是一种虚构作品(Tavinor 2009);有人视游戏为电影,认为游戏是一种在传统电影技法的基础上增添了“互动性”的新型电影(Gaut 2010);有人视游戏为观念艺术,认为其价值在于提供社会批判(Flanagan 2013);还有人认为游戏是一种特殊的论证方式,通过模拟经济与政治体系来对这些体系进行批判(Frasca 2003; Bogost 2010)。诚然,游戏确实能发挥前述作用。许
多现代电子游戏无疑既是虚构作品,也是互动式电影。正如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所言,游戏确实可以作为一种程序性修辞,通过对现实世界的因果系统建模来展开论证。但我担心的是,过分依赖这类路径,反而可能会遮蔽我们对游戏真正独特潜能的理解与欣赏。
在体育哲学领域,游戏的价值通常是从玩家的技巧、卓越表现与成就的角度来阐述的。但请注意,这不过是以我们熟悉的标准来衡量游戏的价值。例如,托马斯· 霍尔卡(Thomas Hurka)认为,游戏的价值在于它促成了艰难成就的实现。但显而易见,艰难的成就并非游戏所独有。治愈癌症或发明更好的捕鼠器同样是艰难的成就,而且它们还能带来实用价值。这导致霍尔卡断言,游戏的价值通常低于那些更具实用性的非游戏活动。就提供艰难成就而言,科学与哲学跟游戏具有同样的价值,但科学与哲学在带来挑战的同时,还能赋予我们真理与洞见,或至少提供了一些实用的工具;反观游戏,它能提供的似乎只有挑战本身。霍尔卡提出,或许只有当我们解决了所有现实问题,步入某种技术未来主义的乌托邦之后,游戏才可能真正彰显其价值。但在那一天到来之前,我们最好还是将人生投入更具实用价值的事务。(Hurka 2006)请注意,霍尔卡之所以得出这一结论,恰恰是因为他将游戏的价值归结为一种相当寻常的品质(挑战性),而非某种独特的品质。因此,游戏的价值就轻易地被其他同等艰难却更具实用性的活动掩盖了。
这些研究路径都没有充分把握游戏的独特之处。我将论证,游戏是一种独特的艺术形式。它为我们开启了一种独特的艺术视域,并提供了一组独特的社会价值。游戏作为艺术,其特殊性在于它处理的是人类的实践能力,也就是我们做出决定并付诸实践的能力。游戏作为实践活动,其特殊性则恰恰在于它本身就是一种艺术。在日常生活中,我们不得不竭力应对变幻莫测的境遇并尽自己所能。我们奋斗的形式通常由一个冷漠而任意的世界强加给我们。相比之下,在游戏中,我们的实践参与形式是由游戏设计师有意地、创造性地配置出来的。在日常生活中,我们不得不使自己适应世界的实践要求。然而,在游戏中,我们可以设计世界,并塑造我们即将拥有的实践能动性,从而使二者契合于我们自身和我们的欲望。游戏中的奋斗可以被精心塑造,从而使奋斗者感到有趣、好玩,甚至感受到奋斗过程的美。
这些的实现,很大程度上归功于游戏内目的(in-game end)的特殊性质。游戏内目的与日常生活的诸多目的不同。我们在日常生活中的价值观,大体上是稳固且难以被撼动的。许多我们珍视之物(如生命、自由与幸福)似乎具有普遍性且不可动摇。即便是个人价值观,短期内也鲜有变动余地。我看重艺术、创造力与哲学,改变我的核心价值观需要耗费大量时间与精力。它们是厚重且根深蒂固的,但游戏活动则截然不同。我们可以轻而易举地改变游戏内目的。我们可以接纳新目的,并让其在游戏期间引导行动,又可以在转瞬之间将其舍弃。玩游戏时,我们便接纳了临时能动性(temporary agency)—几组临时的能力与限制,以及临时的目的。人类拥有一种让自身能动性流动(agential fluidity)的非凡能力,而游戏正是对这一禀赋的充分利用。
舒兹式奋斗
我们何以认定自己拥有这种让能动性流动的独特能力?从伯纳德· 舒兹(Bernard Suits)对游戏的分析入手,或许是最好的选择。我们先从舒兹提出的“简明版定义”看起。
玩游戏,即自愿尝试克服非必要的障碍。[Suits (1978) 2014, 43]
以马拉松为例,比赛的重点绝非仅仅在于抵达终点。通常情况下,那个特定的位置本身以及身处那个位置,对我们并无实际意义。我们之所以确信这一点,是因为我们并未选择最高效的抵达方式—既不抄近道,也不打车。这项运动的全部意义,恰恰在于遵循特定的限制并抵达终点。舒兹将“玩游戏”与他所说的“技术性活动”进行了对比。在技术性活动中,我们追求某个目的,因为该目的本身具有价值。既然目的具有价值,我们自然会力求以最高效的手段去达成它。但在游戏中,我们并不通过最高效的路径实现游戏内目的。玩游戏就是在特定的低效限制下,尝试达成某个既定目的。只有在这些限制内达成目的,目的才具有价值。这种动机结构之所以显而易见,正是因为我们甘愿放弃通往目的的高效路径,转而接受人为设置的障碍。将球投进一个不起眼的小篮筐,这一行为本身并无任何独立价值。我绝不会在深夜架起梯子,花几小时把球一次次投进篮筐。我也不会独自拿出《大富翁》,在成堆的道具币中打滚,为“财富”沾沾自喜。一旦脱离了游戏的规则与结构,进球得分或手握《大富翁》钞票就都变得毫无意义。
在此,我们必须对游戏的目标(goal)与玩游戏的目的(purpose)进行严格区分。游戏的目标是我们在游戏过程中要达成的具体目标(target):率先抵达终点,投进更多球,或追求最高分数。玩游戏的目的则是我们最初投身于这款游戏的理由。这可能是为了娱乐、健身、解压,也可能是为了磨砺技艺、击败对手、攻克难关,甚至仅仅是为了体验娴熟动作所带来的美感。
对某些玩家来说,目标与目的或许是重合的。职业扑克选手纯粹为了赢钱而入局,奥运冠军为了获胜而奔跑—对他们来说,目标即目的,游戏中的胜利本身就承载着实实在在的价值。对另一些人来说,目标与目的虽然不同,但存在直接的因果链条:篮球运动员为了名望而求胜,《星际争霸Ⅱ》(Star Craft II)的职业电竞选手则为了奖金而争冠。对这类玩家来说,胜利虽然只是通往名利的手段,但它依然具有实际的价值。
然而,舒兹揭示了一种截然不同的动机结构:我们在游戏中的目标与玩游戏的目的可以是完全分离的。当我与朋友们玩派对游戏时,我的目标是获胜,但我的目的是获得乐趣。获得乐趣的方式,恰恰是在游戏中全力以赴地争取胜利。但我并不真的在乎输赢的结果,至少不会长久在意。也就是说,为了实现娱乐的目的,我必须在游戏中努力追逐“获胜”这个目标;但为了获得乐趣,我并不是非赢不可。在这种情况下,就我的真实目的而言,获胜反而是次要的。如果我发起一场“你比画我猜”(Charades),本意是为了大家开心,结果却因我过于争强好胜、咄咄逼人而让其他人都感到不快,即便我遵守游戏规则并取得了胜利(实现了目标),我也完全背离了原本的目的。
舒兹曾自信地认为,他对游戏及游戏活动的论述已然面面俱到。这一点却招致了广泛的非议。诚如许多批评者所言,某些游戏并不符合舒兹的理论框架。例如,儿童玩的“过家家”根本不涉及克服障碍的实质性奋斗;以《祸不单行》(Fiasco)为代表的某些叙事导向的桌面角色扮演游戏,以及《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)等叙事性电脑游戏,其核心也没有围绕奋斗与克服障碍展开。我赞同这些批评。我也不认为舒兹已触及所有游戏形式的本质。然而,我们不应仅仅因为舒兹未能达成自身宣称的目标,便全盘否定其理论的价值。我们不妨调整视角,将舒兹的理论视为一种对特定且极重要的游戏形式的深刻洞见。在本书的后续章节中,我将专注于探讨那些符合舒兹定义的游戏与游戏活动。为行文简洁起见,后文中凡提及“游戏”,若无特殊说明,皆指这样的舒兹式游戏。
针对舒兹式游戏,存在一个更为严重的担忧:人们常认为这类游戏活动本质上是幼稚的,因此不值得被认真对待。舒兹式游戏总是关乎“实践性奋斗”。我们沉浸于工具性活动中,克服障碍,去达成那些看似任意的目标。正是这些特征让玩游戏看起来像一种低层次活动。例如,媒体批评家安德鲁·达利(Andrew Darley)便指责电脑游戏仅提供了“表层的玩乐”与“直接的感官刺激”。他认为:“电脑游戏犹如机器,它们要求玩家高度专注,使玩家深陷其机制中。……除了那种与游戏机制本身大致相符的工具性思维,玩家几无反思的余地。”(Darley 2000; as quoted in Lopes 2010, 117)在新一轮的游戏研究中,这种担忧依然存在,甚至存在于许多对游戏最为热忱的支持者心中。这些学者在论证游戏价值时,往往强调游戏能够提供超越纯粹工具性挑战的丰富内容。这类论点通常突出游戏的再现能力。例如,伊恩·博格斯特认为,游戏的价值在于它可以成为一种修辞形式,通过模拟现实世界来展开论证。他以《经营麦当劳》(McDonald’s Video Game)为例。在游戏中,玩家经营麦当劳公司,目标是在保护环境的同时实现利润最大化。但玩家很快会发现,二者不可兼得。游戏通过其模拟机制论证了一个观点:资本主义的目标与环境保护主义的目标在本质上是相互对立的。(Bogost 2010, 28–31)约翰·夏普(John Sharp)则将最高的赞誉给予那些再现并评论现实世界的游戏,它们不仅仅提供单纯解谜和通关的“封闭式”体验。他特别推崇玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)的《职业变动》(Career Moves)。这款游戏酷似经典家庭游戏《人生游戏》(The Game of Life),但迫使玩家为女性角色做出充满性别刻板印象的职业选择,以此引发玩家对职场性别偏见的反思。(Sharp 2015, 77–97)弗拉纳根本人则盛赞贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzolo Frasca)的《9月12日:玩具世界》(September 12th: A Toy World)。这是一款政治立场鲜明的游戏:玩家扮演美国政府,在未指明的中东地区用无人机轰炸“恐怖分子”,最终却发现所有的努力不但造成了无辜平民的伤亡,而且让“恐怖分子”的数量越来越多。(Flanagan 2013, 239–240)
值得注意的是,这些论述往往将特定类型的游戏奉为典范。《9月12日:玩具世界》《职业变动》《经营麦当劳》提供的工具性挑战或许乏善可陈,但这无关紧要,因为这类游戏的价值在于其所再现的内容。这背后似乎隐含着一种预设:舒兹式游戏活动(围绕技能和明确目标展开的游戏活动)缺乏真正深刻或令人满足的价值。这些论述的动机似乎是出于一种需要,即寻找其他立足点以确立游戏的价值。
然而,我认为不应如此轻率地否定工具性游戏。在我看来,这种否定源于对游戏活动丰富多样的动机结构的误解。让我们回到“目标”与“目的”之辩。这一区分揭示了两种不同的游戏模式。第一种模式是,你渴望获胜,要么出于获胜本身,要么为了获胜带来的后续结果(如奖品或金钱等)。我们可以将这种模式称为成就型游戏(achievement play)。为金钱而战的职业扑克选手、为荣誉而战的奥运健儿以及单纯的求胜者,都属此类。在成就型游戏中,目标与目的是一致的。在另一种模式下,追求胜利只是为了享受奋斗的过程,我们称之为奋斗型游戏(striving play)。在奋斗型游戏中,目标与目的是分离的。成就型玩家为赢而战,而奋斗型玩家是为了奋斗才暂时对获胜产生兴趣。因此,奋斗型游戏体现一种相对于日常生活的动机倒置。在日常生活中,我们采取手段是为了达到目的;但在奋斗型游戏中,我们暂时接纳一个目的,是为了经历追求它时所展开的行动过程。换言之,我们为了奋斗本身,才接受游戏的目标。
在我看来,这种动机倒置正是舒兹的分析中最富有启发性的洞见。我将着重分析奋斗型游戏,不是因为它更高级,而是因为它更复杂、更迷人,而且最常被误解。对奋斗型游戏的审视将揭示人类作为理性行动者(agent)的非凡之处,即我们具备进入这种动机倒置状态的能力。
不过,我们不妨退一步思考:奋斗型游戏真的存在吗?我认为,此类游戏其实屡见不鲜。以我和伴侣打壁球为例,我们最初是为了以一种相对有趣的方式来保持健康。在场上,我会拼尽全力去赢。我努力获胜的心态(在比赛过程中,我真的在乎输赢)具有相当大的实用价值:它促使我在比赛中更卖力,从而有助于提升体能,也让整个过程变得引人入胜、扣人心弦。为了获得这些益处,我必须激发对获胜的兴趣。但这种兴趣只是暂时的,与我生活中那些更长远、更持久的目的没有关联。
只要看看我在长期生活中如何有意控制自己的获胜能力,就能看出这种求胜兴趣有多么短暂,又多么游离于我的更持久目的之外。试想,有人免费向我提供壁球课程,这将使我的技能水平远超我的伴侣。我如果是成就型玩家,就会欣然接受课程。但事实上,我会拒绝。因为一旦实力悬殊,游戏对我们双方都将变得索然无味,最终可能导致我们彻底放弃这项运动。换言之,在长期生活中,我会做出一些策略性决策来制约我的技能水平,防止赢得太多。我调控自己获胜的能力,着眼于维系一种恰到好处的奋斗状态。但在游戏过程中,我依然会全力以赴地追求获胜。既然我拒绝课程的决定是合情合理的,奋斗型游戏便是一种真实且自洽的动机结构。




















