内容简介
《新三国文化——跨界传播与品牌再生产研究综述》是文化现象与文化产业实践研究著作,读者对象为三国文化研究者。长久以来,众多学者从文学、历史、考古等方面对三国文化进行了研究并取得丰硕成果。该书的特点在于,关注当下三国文化的发展趋势,用跨界传播与再生产的新角度去归纳思考问题。
《新三国文化:跨界传播与品牌再生产研究综述》选取了2000-2017年的四个主题来分别进行学术研究的综述:《三国演义》的英译是跨文化传播和全球化的代表,分为译本概况、2000-2007年的研究、2008-2010年的研究、2011-2012年的研究、2013-2017年4月的研究五个部分;三国相关游戏是娱乐化和再生产的代表,分为《三国杀》游戏相关研究和《三国志》、《三国群英传》及其它游戏研究两个部分;三国相关旅游是再创造和整合传播的代表,包括四川、湖北及其他省份在三国旅游业中的地位、现状及发展三个部分;三国相关影视作品是媒介传播的代表,分为电影《赤壁》研究、电视剧研究、“易中天”现象研究和其他三国相关影视作品研究。
目录
第一章 《三国演义》英译研究
第一节 译本概况:从节译到罗慕士经典版本的出现
第二节 2000-2007年的研究:关注文化传播与翻译技巧
第三节 2008-2010年:翻译理论与词的研究
第四节 2011-2012年:科学的方法与重复的内容
第五节 2013-2017年4月:数量井喷和精品出现
第二章 三国相关影视研究
第一节 电影《赤壁》研究综述
第二节 电视剧研究
第三节 "易中天现象"研究
第四节 其他三国相关影视作品研究
第三章 三国相关游戏研究
第一节 《三国杀》游戏相关研究
第二节 《三国志》《三国群英传》及其他游戏研究
第四章 三国相关旅游研究
第一节 四川在三国旅游业中的地位、现状及发展
第二节 湖北在三国旅游业中的地位、现状及发展
第三节 其他省份在三国旅游业中的地位、现状及发展
参考文献
试读
《新三国文化:跨界传播与品牌再生产研究综述》:
一些现象不能给以很好的解释。从社会文化的角度来看,可以充分利用文化态度说,以及前面所论述的多元系统理论;从翻译者的角度看,要了解其目的、读者需求、读者评价,以及译本规范、思维方式、写作风格等。贺显斌的论述以小见大,让我们重新思考,归化与异化、源语取向和译语取向的关系,同时凸显了翻译文化环境下译者的主观能动性和个体行为及其他因素的影响。
由于译者对于源语的直接引入,文章通常会呈现出文化杂含的特点。卢淑梅①老师认为文化杂含表现为:人名、地名、兵器、俗语、典故等。她对罗慕士的翻译策略进行分析,鉴于东西文化的差异性,指出罗慕士主要采用了背景交代法、音译法、加注法等,并得出以下结论:文化杂含能很好地促进国家之间的文化交流;异化使得民族文化在一定程度上重新进行了组建,使得世界文化更加多样,在对那些拥有较多文化信息的文章进行翻译时,异化是个不错的选择。
如果我们进一步讨论语言和文化在翻译中的关联就会发现:语言依附于文化,如《三国演义》中用到“围魏救赵”这一词,而“围魏救赵”本身是依附于文化术语所包含的文化意义的。
《三国演义》里有一定数量的文化术语,如“背水一战”“兼弱攻昧”等。张浩然、张锡九两位老师指出,文化环境能够约束语义的理解以及结构的使用,文学作品里的联想语仅能被具体文化环境背景下的读者所理解。在对这些文学作品进行翻译时,丧失了文化的环境背景,因而出现表面上相同却失去了其特殊文化意义的译文。两位老师强调,翻译是文化交流必不可少的程序,是语言的转化,也是文化的转移。在对文化术语进行翻译时,一方面应该尽量地保留原著中的文化特征,另一方面也要让读者能够理解。罗慕士根据不同的情境,灵活地运用相适应的表现手法,将原著中想要表达的意思充分地展现了出来。
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前言/序言
时值今年荷月,肖又尺君寄给我他的文稿,邀我为他的论文作序。2012年我与肖君在香港中文大学。同窗修读宗教学硕士。班上有几位或生长於成都,或移居成都的同学,大家感情融洽,经常在一起上课读书。之后,我在中文大学继续读博至今并留校,肖君回到成都,任职於武侯祠博物馆。遥远的地理距离并未离间了友情,我们一直保持联系。我博士研究课题的主要领域是近代四川区域宗教史,这几年经常往返成都香港,一则进行田野考察,二则探亲踏故。几次在旅途中与肖君小聚,聊聊成都与香港两地的生活与学术。肖君帮我找了很多四川近代史资料,其中亦包括有关清代以来武侯祠的史料,对我的研究很有帮助。此次他邀请我为他的论文作序,我当仁不让。
本书关注的主要是学界新世纪以来有关三国文化传播与文化产业的研究状况,并对此种复杂状况进行梳理,归纳与分析。肖君文中主要举出了目前学界研究的四种三国文化传播类型:一是《三国演义》文本的英文翻译情况;二是三国影视作品现象;三是三国类游戏产品的开发状况;四是中国各地三国主题旅游业的状态。当然,除这四类以外,还有其他的三国文化跨界传播与再生产现象,比如依据《三国演义》、《三国志》等历史文本进行重新加工、创造的中文书籍出版物,网络电视剧,短剧,网络小说等。
可见,三国文化跨界传播与再生产是一个有深度挖掘潜力与生命力的文化生态库。一直以来,与三国文化相关的戏曲小说等艺术活动亘古不衰,且不论唐宋,单就明清两代而言,三国已深深扎根于市井文化与民俗艺术中。肖君文中提到,不仅中国人在挖掘三国文化,连近邻日本也参与进来。由于历史各种原因,日本早于中国,于上世纪80年代已经非常成功地开发了《三国志》这款游戏产品,其精良制作水准和严谨的制作风格获得日本本土的商业成功,对中国后起的三国文化市场也产生强烈影响。《三国志》游戏的剧本严格参照了史书《三国志》文本,力求还原历史人物形象与历史场景,包括人物名字、性格、历史地名,尽量避免凭空捏造,也避免了小说《三国演义》对人物刻画的脸谱化,可算是一款“学院风”游戏产品。产品在虚拟世界中表达的真实性与严谨性为其打开了东亚市场,并为后来市场形成示范效果。中国后来居上,出现了《三国杀》等本土产品,也已经获得商业的巨大成功。肖君亦在文中梳理了这一款产品的特质,请诸位详读原文,我就不赘述了。
新世纪以来,中国网络产业的发达,大大带动了文化传播与文化产业的繁荣,从BBS到社区论坛,从博客到微博再到自媒体,从电视平台扩展并逐渐转移至网络影视平台、直播平台,文化产业的传播渠道、销售柒道和销售模式大大拓宽,受众也普及到所有网民。单单网络影视剧一种形式,动辄几亿、几十亿的播放量,可以重复、跨地域地无限制播放,这种传播广度和播放强度都是上世纪的电视台根本无法比的。这真是文化产业百花齐放、百家争鸣的好时代,各种题材、一种题材的不同表达都争相上场。这也是各种文化产业竞争激烈的时代,一个项目投资成功了收益极其可观,并能再创造出一系列后续项目热点,当然更多的是被大制作大投资淹没无声,形不成影响力,更有令投资人和创作者血本无归的事故性投资。
成都武侯祠博物馆,是四川三国文化的地标性景点,肖君即是在此工作,其深厚的历史底蕴,优美的亭林风景,是文化研究人员工作的好地方,令我欣羡不已。每次回成都,都尽量抽空过来武侯祠附近逛一圈。最近一次逛武侯祠是2016年,当时游览有些疑惑,正好借此序文,冒昧一问:汉昭烈庙的主殿坛上,本来应摆放札器、祭品之处,虽然庙祠已经被改为博物馆,但既然坛上还摆着刘备圣像和刘备牌位,见其名如见其人,总觉得祭祀的礼节少了点什么。




















