内容简介
本书介绍了本百年游戏企业任天堂的发展史。本书按照时间顺序,以游戏机的世代发展更新为主线,详细讲述了每个游戏机世代周期中,任天堂的发展历史、趣事,以及任天堂创造的多个游戏IP的创作秘闻、游戏特点,既有马力欧、口袋妖怪、塞尔达等广受欢迎的游戏IP,也有GB、FC、NS等受到市场追捧的游戏机的分析介绍。通过本书,读者不仅能了解到任天堂从“小作坊”到游戏产业巨头的发展过程,了解到任天堂以创意为驱动力的主旨在游戏机和游戏开发过程中的体现,还能了解众多广受欢迎的世界顶级IP从诞生以来的历史和趣闻。
目录
序章 从一间花札作坊说起/ 001
第一章 电子游戏第一跳:马力欧与家用机
一、家用机开门红:15款游戏与6款游戏哪个更值? / 008
二、街机业务兴起与设计师转行 / 011
三、咚奇刚与马力欧 / 012
四、任天堂掌机开门红:Game & Watch / 018
第二章 重振游戏业的水管工兄弟
一、红白机与磁碟机的诞生 / 024
二、三方开发机制与游戏业大萧条 / 028
三、水管工的超级大冒险:《超级马力欧兄弟》 / 032
四、勇者、公主与魔王:《塞尔达传说》 / 039
五、银河战士萨姆斯与《密特罗德》 / 046
六、运筹于屏幕之中:从《FC大战争》到《火焰之纹章》 / 050
第三章 SFC与“主机战争”
一、后来居上:SFC大战世嘉MD / 058
二、SFC扩展空间 / 064
三、极限竞速与多人竞速:《零式赛车》与《马力欧赛车》 / 067
四、来自英国的咚奇刚:《咚奇刚国度》 / 075
五、“学习机”与方兴未艾的中国主机市场 / 080
第四章 Game Boy,启动!
一、“游戏男孩”的诞生 / 090
二、虚拟男孩的虚幻梦:Virtual Boy / 093
三、不断改良的“GB大家族” / 100
四、俄罗斯方块:版权之争 / 102
五、“粉色小恶魔”:《星之卡比》 / 107
六、属于孩子们的社交游戏梦:《宝可梦》 / 114
七、任天堂试水中国市场 / 122
第五章 光环褪却:N64与NGC
一、从“SEGA 64”到“Nintendo 64” / 126
二、第三方倒戈与任天堂的对策 / 131
三、业界巨变 / 135
四、落寞的立方体:NGC / 138
五、3D动作游戏标杆:《超级马力欧64》 / 142
六、3D冒险的开拓探索:《塞尔达传说:时之笛》 / 147
七、任天堂明星大乱斗 / 153
八、上班族的亲子游戏梦:动物森友会 / 158
九、没有马力欧的“马力欧”系列:《路易吉洋馆》与《皮克敏》 / 164
十、绝处逢生的《密特罗德 究极》 / 168
十一、神游华夏:国行版N64试水小记 / 173
第六章 掌中乾坤:GBC与GBA
一、再胜强敌:GBC / 178
二、新千年的最强掌机:GBA与它的时尚小兄弟 / 184
三、数码多媒体改造者与挑战者 / 190
四、发挥GBA的性能极限:《黄金太阳》 / 193
五、让IS策略游戏走向世界:《高级战争》 / 196
六、 暴力大叔的寻宝之旅与业务转型:《瓦力欧大陆》与《瓦力欧制造》 / 201
七、职业音乐人的鬼畜专业音游:《节奏天国》 / 206
八、兄弟齐心:《马力欧与路易吉RPG》 / 210
九、GBA与中国的第二波游戏热潮 / 213
第七章 重回巅峰:NDS、3DS与Wii
一、找寻蓝海市场:NDS / 220
二、时尚化、优雅化、扩大化:NDSL与NDSi、NDSi LL / 227
三、车库发明家与快乐创造公司的邂逅:Wii / 229
四、引爆蓝海市场:《任天狗狗》与《大人的DS脑锻炼》 / 235
五、健身游戏热潮:《Wii运动》与《Wii Fit》 / 240
六、NDS与Wii在中国 / 243
第八章 时代剧变:3DS与Wii U
一、智能手机大潮下的坚守者:3DS / 250
二、迟来的高清主机:Wii U / 257
三、谢幕 / 263
四、颠覆射击游戏:斯普拉遁 / 268
五、Wii U的完美适配之作:《超级马力欧创造家》 / 271
六、争议中走向成熟:3D时代的《宝可梦》 / 275
七、浴火重生:《火焰之纹章》 / 278
八、国行3DS的最后一战与官方中文游戏 / 282
第九章 雨过天晴:NS与NS2
一、合二为一:Nintendo Switch / 286
二、开放新世界:《塞尔达传说:旷野之息》 / 290
三、双重突破:《超级马力欧:奥德赛》与《超级马力欧:惊奇》 / 295
四、健身环热潮与更异质的游戏玩法 / 301
五、NS与中国市场 / 304
结语 创意驱动:NS2
编后记
试读
三、水管工的超级大冒险:《超级马力欧兄弟》
在FC 项目刚刚启动时,包括宫本茂在内的很多人还在忙于开发街机游戏。忽然,山内溥下令:全面终止所有街机游戏开发,人员全部转到FC 游戏开发上去。为了开发新的游戏,1984 年,任天堂成立第四开发部,由宫本茂担任首席制作人。从此,宫本茂正式与横井军平、竹田玄洋这些前辈一起,开始独当一面,带领团队开发新游戏。
当时,市场已经表现出对固定画面游戏的厌倦,以卷轴方式让游戏画面突破固定限制正在成为趋势。1984 年,宫本茂带领第四开发部在FC 上推出了三款游戏:突破固定画面限制的《恶魔世界》《成龙踢馆》和《越野机车》。除了《成龙踢馆》是移植自Irem 的街机游戏,另外两款都是宫本茂主导制作的原创作品。这三款游戏不仅让第四开发部拥有了宝贵的技术积累,还让两位新人崭露头角:一位是负责像素艺术创作工作的手冢卓志,另一位则是为游戏作曲的近藤浩治。当时任天堂已经在筹备磁碟机的开发,宫本茂决定利用这一契机,开发一款“FC 卡带的巅峰之作”,让马力欧兄弟在更广阔的世界中冒险。他将游戏命名为《超级马力欧兄弟》,把过往大量想法融入游戏创作中,并任命手冢卓志担任副导演协助自己,以作曲家身份加入任天堂的近藤浩治则负责为新作作曲。
在创作思路上,宫本茂认为宏大的游戏世界一定是横版卷轴的。恰好第四开发部制作《越野机车》时就开发了变速卷轴引擎,可以直接拿过来为马力欧赋予行走和奔跑两种速度。同时,宫本茂执着地要让这个游戏世界彻底告别单调的单色底色,真正明亮美丽起来,于是马力欧兄弟的全新冒险便从赏心悦目的童话世界开始:蓝天白云、绿草棕砖,还有铜绿色的水管和银色的金属砖块。和制作《咚奇刚》时一样,宫本茂依然不满足于一个场景关卡,游戏在地面关卡的基础上又增加了地下、水下和城堡等场景,此外还有隐藏的云端天界。作为1985 年的电子游戏,这样丰富的游戏世界超乎人们的想象。水下场景也告别了那种只有背景和装饰的“名不副实”,而是采用了《气球大战》的物理设定,无论是马力欧还是怪物都会在移动中展现出受浮力影响的效果。
宫本茂在新作中沿袭了《马力欧兄弟》中“顶”的攻击能力,还增加了下落时“踩”的攻击方式,赋予了跳跃更加丰富的意义。马力欧兄弟变得比《咚奇刚》中更为矮小,但在吃掉隐藏的蘑菇后,他们就会变大,变大后如果再去顶起藏有蘑菇的砖块,还会获得更强的火焰花,为马力欧兄弟提供抛出火球远程攻击的能力。
或许是因为游戏立项时,任天堂与环球影业围绕《咚奇刚》的诉讼还没有最终判决,这款以英雄救美为主题的游戏设计了新的反派——酷霸王,作为酷霸王王国的君主,他率领乌龟军团入侵了蘑菇王国,还掠走了女主角碧姬公主。比起《咚奇刚》的女主角宝琳的城镇平民打扮,碧姬公主以更加古典的穿着来彰显她的公主身份。
来自《马力欧兄弟》中的普通敌人慢慢龟—也就是那些在场景里慢吞吞地游荡的乌龟,在最初的设计中是马力欧最先遇到的敌人。而他们的头领酷霸王,形象也取材于乌龟,除了身形更为巨大,还加入了牛角、锋利的牙齿和长满尖刺的龟壳来显示其凶悍的特质。后来,设计团队又加入了基于慢慢龟设计的更多种类的乌龟敌人:长着翅膀可以飞起来的乌龟、可以丢出锤子的乌龟、火球攻击对其无效的黑壳乌龟、坐在云上的乌龟以及被它丢出的刺壳乌龟……
不过当游戏送到测试组后,测试组的同事向宫本茂反馈:作为初始敌人,玩家需要先踩再踢走慢慢龟,对玩家来说难度过高,应该设计一个更弱、踩一下就能解决的敌人。此时游戏的卡带容量已经接近当时的上限,设计师们只能利用仅剩的存储空间,在严格限制分辨率和动作帧数的情况下,设计出长着凶巴巴脸的蘑菇状小怪物,通过将它迈开一只脚的图片不断进行翻转,只用非常简单的2 帧动画便完成了设计,于是最初的怪物栗宝宝就此诞生了。栗宝宝被设定为蘑菇王国的背叛者,也是酷霸王大军中的一员。
在最初的设计中,宫本茂将玩家的生命数设定为5;随着藏有大量金币的下水道和云端场景被加入,为了鼓励玩家探索,他增加了收集100 个金币奖励1 条生命的机制,初始生命数则降为3。此外,他还设计了需要玩家用心探索才能发现的、可以跳过关卡的水管。不仅如此,若关卡结束时秒数的个位数为3 或6,会有对应数量的烟花作为意外奖励—但令宫本茂没想到的是,随着大批玩家开始追求以最快速度挑战游戏,放烟花因为占用通关时间反而会成为挑战者们需要主动回避的设计。
音乐方面,近藤浩治根据游戏的动态节奏作曲,让游戏的背景音乐与冒险过程配合得天衣无缝,明快的音乐搭配童话色彩的游戏画面,让玩家们能更投入到《超级马力欧兄弟》的冒险中。
对于1985 年的游戏来说,《超级马力欧兄弟》中的内容可以说是多到难以想象,为了尽可能将游戏装入容量有限的卡带,宫本茂使尽浑身解数来节省空间。比如,复用场景与敌对角色的调色板,以实现色彩统一;将原本用于天空的云朵图案转制为地面元素,并通过绿色着色转化为草丛等。当开发部人手紧缺到无人能绘制游戏封面时,宫本茂便亲自上阵,“重操旧业”绘制了游戏封面,后来插画师小田部羊一为游戏绘制说明图时,参考的便是宫本茂绘制的封面。
1985 年9 月13 日,《超级马力欧兄弟》正式发售,当月销量便突破百万份,四个月内达到300 万份的销量。在这款游戏的推动下,FC在1986 年1 月的销量突破了600 万台。此后,游戏先后推出了同样基于FC 架构的街机版,以及Game & Watch、GBC、GBA 的移植版本,并出现在众多合集和虚拟主机游戏名单中。官方的改版也不断推出。
算上移植版和后续重新发行的版本,《超级马力欧兄弟》的销售数字最终停在了5800 万份。这个天文数字刷新了世人对于电子游戏销量的认知,在开创了平台跳跃动作游戏类型的同时,也大幅推进了卷轴游戏的发展,登陆美国后更促进了美国游戏行业大萧条后的复苏,该作因此被评为“史上最伟大电子游戏”之一。作为奇迹的缔造者,宫本茂的名字也从此和马力欧、任天堂紧密联系在一起。
前言/序言
推荐序
当我们在谈论任天堂时,一定是在谈论快乐本身
在电子游戏的历史长河中,无数星辰升起又陨落。一家家叫得上名字的公司,一位位叫得上名字的制作人,他们用创意、耐心、激情和巧思去冲击着无垠的游戏宇宙。有一颗星始终闪耀着其独特的光芒,它的名字便是“任天堂”。从一百多年前日本京都一家小小的花札纸牌店起步,到如今构建起一个市场覆盖全球的娱乐帝国,任天堂走出了一条不太符合常理的道路。这条道路的基石,既非对最新硬件性能的盲目追逐,也非对商业模式的极致探索。任天堂的原动力是一个看似简单,却贯穿了其全部历史的质朴信念—为玩家带来纯粹的、无可替代的快乐。
随着时间的推移去回望游戏产业的发展,不难发现一种普遍趋势,即随着技术的进步,游戏的体量变得越发庞大,内容也越发繁杂。在许多堪称游戏帝国的上市公司逻辑里,一款“大作”的价值,似乎可以用一系列冰冷的数字来量化—数十个小时的主线流程、上百个支线任务,以及一张广袤到足以让玩家迷途的地图。这种“多多益善”的设计哲学,固然有其发展的逻辑,“量大管饱”也不全是坏事。然而,在这种模式下,游戏体验本身有时反而被稀释了。任天堂的制作者似乎总是对游戏的价值有着截然不同的理解。在他们的作品中,我们很少看到为了延长游戏时间而设计的无意义填充。相反,他们更像是一群精益求精的匠人,专注于打磨游戏的核心体验,确保玩家在其中的每一分钟,都能感受到制作者倾注的心血。
成立以来,任天堂始终以带给玩家快乐为目标。这份纯粹追求的背后,是一代代任天堂人的坚守与智慧。山内溥社长凭借敏锐的商业直觉,带领公司从花札纸牌厂毅然转型,并始终怀揣着“娱乐并非生活必需品,必须不断拿出让人眼前一亮的东西”的危机感。岩田聪社长则以“心中是玩家”的姿态,带领公司开辟“蓝海”,让许多不玩游戏的人也爱上游戏。这些闪光的名字和他们的理念,共同构筑了任天堂的企业灵魂。任天堂摒弃以技术复杂度或机制门槛对用户进行隐性筛选的做法,用行动告诉世界,不谈年龄、不论性别、不需复杂操作,所有人都有平等地从游戏中享受快乐的权利。
这种精神在1985 年的《超级马力欧兄弟》中得到了完美的体现。宫本茂与他的团队并没有将精力花费在构建复杂的叙事框架上,而是将设计的重心全部倾注于最基础也最核心的“跳跃”动作上。与其让玩家在一个空洞的大世界里迷惘,不如在一个精心设计的线性舞台上,步步生莲,处处皆景。这种对“体验密度”的极致追求,使得《超级马力欧兄弟》超越了时代,成为平台跳跃游戏的永恒标杆。在3D 化的《塞尔达传说:时之笛》中,这一理念得到了进一步升华。尽管游戏有着更为明确的主线故事,但其核心驱动力依然是探索的自由。而到了《塞尔达传说:旷野之息》,这种对玩家自由的尊重达到了顶峰。游戏开篇不久,便将滑翔帆、炸弹、磁力等核心能力悉数交予玩家,然后便不再施加任何硬性的流程限制。进入Nintendo Switch 2时代,《咚奇刚:蕉力全开》以“体素”设计为核心、“破坏”为基础玩法,为玩家打造了一个纯粹的自由世界。任天堂似乎总是在提醒我们,游戏不应只是一个被动接受的故事,更应是一个由玩家亲自书写的传奇,一个由玩家亲手缔造的世界。
惜绠短汲深,此序寥寥数语虽无法详述任天堂的初心与往事,但本书所要呈现的,正是一部跨越世纪的快乐创造史。它不仅记录了那些经典主机与游戏背后的开发故事与市场风云,更试图探寻任天堂之所以成为任天堂的核心原因。在这个技术飞速迭代、商业模式不断创新的时代,这家百年老铺的故事或许能给予我们一些启示:无论外在形式如何变化,真正能触动人心的,一定是那份对纯粹乐趣的执着追求,以及对每一位玩家发自内心的尊重。希望每一位翻开这本书的读者,无论是资深的任天堂爱好者,还是对游戏历史感兴趣的朋友,都能从中感受到那份跨越时空、始终如一的快乐。当我们在谈论任天堂时,我们一定是在谈论快乐本身。
UCG 编辑室
2026 年5 月于深圳




















